안녕하세요 👋 실시간 소프트웨어 엔지니어

Hakhyun Kim

게임 엔진, XR, 자율주행 시뮬레이션 등 실시간 소프트웨어를 제작해온 엔지니어입니다. 최근에는 AI 도구를 활용하여 다양한 게임 개발 프로젝트 등을 진행하고 있습니다.

  • C / C++
  • Python
  • TypeScript
  • Unreal Engine · Unity
  • 실시간 3D & 그래픽스
  • 시뮬레이션(CARLA · Isaac Sim)
  • AI 에이전트 워크플로우
  • 온체인(Solidity)

경력

2003년부터 지금까지 이어온 엔진, 미들웨어, XR, 시뮬레이션, 온체인 개발 기록입니다. 각 항목을 클릭하여 세부 기술 스택과 성과를 확인하실 수 있습니다.

Solana Foundation

2022 – 2024

Ecosystem Engineer / Games Tech Lead, APAC · 리모트

APAC 게임 스튜디오·스타트업의 기술 파트너 — 오픈소스 Unreal·Unity SDK를 공개하고, 창업자들과 함께 프로토타입을 만들고, 게임을 위한 온체인 인프라를 설계했습니다.

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  • Unreal Engine 및 Unity용 오픈소스 온체인 SDK 개발 및 관리 (Unreal/Unity Solana SDK)
  • APAC 스튜디오 및 스타트업 대상 웹3/온체인 게임 아키텍처 기술 컨설팅 및 멘토링
  • 온체인 자산, 인게임 에스크로, 소셜 프로필 통합 하네스 구축

Unity Technologies

2020 – 2022

Senior Developer Support Engineer · 서울

인디부터 AAA까지, 그래픽·렌더링·성능 에스컬레이션을 해결하고 프로파일링 방법론과 DOTS 결정론적 물리를 지원했습니다.

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  • 국내외 인디 및 AAA 스튜디오 대상 그래픽, 렌더링 파이프라인(URP/HDRP), 성능 에스컬레이션 대응
  • Unity Profiler, Frame Debugger를 활용한 성능 병목 분석 및 프로파일링 방법론 워크숍 진행
  • DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 기반 결정론적 물리 및 ECS 시스템 가이드

42dot

2020

Simulation Engineer · 서울

자율주행 센서 검증을 위한 고정밀 UE4 + CARLA 시뮬레이터로 LiDAR·레이더·카메라를 벤치마킹했고, CARLA 본체에 PR #2916이 머지됐습니다.

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  • UE4 + CARLA 기반 고정밀 자율주행 시뮬레이터 구축 (LiDAR, Radar, Camera 센서 수위 검증)
  • 오픈소스 CARLA 프로젝트 버그 수정 및 라인 배처 충돌 이슈 해결 (CARLA PR #2916 머지)
  • 센서 파이프라인 벤치마킹 및 시뮬레이션 합성 데이터셋 생성 자동화

Varjo

2018 – 2020

Unreal Developer — VR/XR · 헬싱키, 핀란드

human-eye-resolution 쿼드뷰 렌더링을 위한 Unreal 커스터마이징, OpenXR 기반 엔터프라이즈 MR(varjoepic/UnrealEngine 공개), 그리고 헤드셋 하드웨어 테스트 프로세스를 담당했습니다.

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  • 사람 눈 해상도(human-eye resolution) 쿼드뷰 렌더링을 위한 Unreal Engine 커스텀 소스 개발
  • OpenXR 기반 엔터프라이즈 MR 솔루션 구축 (varjoepic/UnrealEngine 오픈소스 공개)
  • VR/XR 헤드셋 하드웨어 디바이스 검증 및 자동화 테스트 파이프라인 구축

Critical Force

2017 – 2018

Senior Programmer · 카야니, 핀란드

Critical Ops(실시간 멀티플레이어 FPS) — 서버 사이드 검증, 라이브 치팅 대응, 텔레메트리, C++ 크래시·메모리 릭 개선.

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  • 글로벌 모바일 FPS Critical Ops 실시간 데디케이티드 서버 네트워크 및 텔레메트리 개발
  • 라이브 서비스 안티치트 대응 및 서버 사이드 물리/동작 검증 로직 구현
  • C++ 메모리 누수 탐지, 크래시 덤프 분석 및 프레임 레이트 최적화

NEXON Korea

2015 – 2017

Senior Programmer · 성남

C++/UE4 온라인 액션 게임(데디케이티드 서버) — PhysX 기반 시뮬레이션 시스템, 비헤이비어 트리 보스 AI, 커스텀 Blueprint 노드와 빌드 자동화.

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  • C++ / UE4 기반 온라인 액션 게임 데디케이티드 서버 및 클라이언트 프로그래밍
  • PhysX 기반 시뮬레이션 시스템 및 Behavior Tree 기반 보스 몬스터 AI 개발
  • 비주얼 스크립팅용 커스텀 Blueprint 노드 확장 및 젠킨스 빌드 자동화 파이프라인 구축

Havok (Trinigy → Intel)

2010 – 2014

Korea Technical Team Manager · 독일 / 한국

Trinigy 독일 본사에서 Direct3D 9/11 렌더링 백엔드를 개발했고, 인수 후 하복 한국 지사 창립 멤버로 PlayStation·Xbox·Wii·Windows 전반의 엔진/미들웨어 지원을 아시아 전역에서 이끌었습니다.

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  • 독일 튀빙겐 Trinigy 본사에서 Vision Engine Direct3D 9/11 렌더링 백엔드 코어 개발
  • Havok 한국 지사 창립 멤버로 참가하여 아시아 전역 기술 지원 팀 리딩 (한국/일본/중국)
  • PlayStation, Xbox, Wii, PC 플랫폼 상의 게임 엔진, Havok Physics, Cloth, AI 미들웨어 최적화 지원

GoldEngine Soft

2008 – 2009

Founding Engineer · 중국 상하이

C++로 게임 엔진 핵심 모듈과 툴링, CI/CD 인프라를 처음부터 구축했습니다.

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  • 중국 상하이 지사에서 C++ 자체 게임 엔진 코어 모듈 및 비주얼 에디터 툴링 제작
  • 멀티플랫폼 빌드 및 자동화 CI/CD 파이프라인 구축

Gravity

2003 – 2005

Client Programmer — Ragnarok Online · 서울

자체 엔진 MMORPG의 해외 클라이언트 개발(IME·로컬라이징) — 10여 개국 100만 동시접속을 지원했습니다.

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  • 글로벌 MMORPG 라그나로크 온라인 해외 클라이언트 개발 및 IME/다국어 로컬라이제이션
  • 전 세계 10여 개국, 100만 명 이상의 동시 접속자를 처리하는 클라이언트 엔진 유지보수

연락처 & 문의

실시간 3D, 자율주행 시뮬레이션, 에이전틱 개발 방식에 대한 이야기라면 언제든 편하게 연락해 주세요.